Aller directement au contenu de la page
Aller au plan du site

Jeux vidéo : quels dangers, quels bénéfices ?

Date : 8 octobre 2015
Lieu : Lycée Benjamin Franklin d’Orléans (45)
Intervenant :

     - Vincent Berry, sociologue, maître de conférences à l’Université de Paris 13

     - Yann Leroux, docteur en psychologie, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines

     - Karen Prévost-Sorbe, référente CLÉMI et formatrice DANE pour l’académie d’Orléans – Tours

     - François Saillard, inspecteur pédagogique régional de l’académie d’Orléans – Tours.

 

Les  jeux vidéos sont très populaires dans nos sociétés contemporaines. Quels sont les impacts de ces pratiques chez les jeunes ? Les jeux vidéos peuvent-ils être mobiliser par la communauté éducative comme des outils de prévention et/ou d’éducation ?

Cette journée, issue d'un partenariat entre CANOPÉ de l'académie d'Orléans-Tours et la Région Centre, apporte  un éclairage sociologique, psychologique, éducatif et préventif à ces questions.

 

Télécharger la plaquette de présentation

 

Ouverture des travaux

Saadika Harchi, Conseillère Régionale, déléguée prévention santé.

 

 Saadika Harchi pose le cadre des interventions : quelle est l’utilisation des jeux vidéo et des outils numériques chez les adolescents et quelles interrogations en émergent pour les intervenants du champs éducatif.

 

Sociologie du jeu vidéo : Genres, publics, pratiques... Qui sont les joueurs de jeu vidéo en France ?

 

Le jeu vidéo occupe une place centrale dans les pratiques culturelles des français, aussi bien chez les jeunes que chez les adultes. Vincent Berry met en perspective l’usage des jeux vidéo dans les foyers français au regard de repères historiques et sociologiques. Son intervention a pour objectif affirmé de déconstruire des présupposés et d’interroger la place de cette activité ludique en terme de culture : banalisation et légitimation du jeu vidéo.

 

Echanges avec la salle

 

Par le biais des questions qui lui sont posées, Vincent Berry fait un point sur les jeux de simulation de vie, la violence présente dans les jeux vidéos, le téléphone portable et/ou la tablette comme support, les catégories conseillées en matière d’âge sur les jeux vidéos

 

Les jeux vidéos, un facteur de développement psychique

 

Les jeux vidéo sont encore souvent associés à la perte de temps, à la violence, voire même à l’addiction. Yann Leroux s’attache  à déconstruire ces préjugés pour exposer une vue réaliste des jeux vidéo. Il adopte une approche centrée sur la personne pour décrire l’expérience du joueur de jeu vidéo lui permettant d’expliquer en quoi les jeux vidéo peuvent être utilisés comme des soutiens efficaces du développement psychique.

Son intervention se structure autour des points suivants : les mythes autour du jeu vidéo, la définition des jeux vidéo (contenu, structure, mécanique et contexte), les types de jeux vidéo et l’expérience du jeu vidéo dans le cadre du développement de l’enfant et de l’adolescent. 

 

Echanges avec la salle

 

Les échanges avec la salle abordent les thèmes suivant : prévention de la pédophilie en ligne, rôle de l’ennui dans la construction de l’enfant, distance entre le jeune et l’adulte au moment de l’adolescence, importance de la présence de l’adulte dans la construction de l’enfant, place du jeu libre…

 

Les serious games et les réseaux sociaux : outil de prévention et d’éducation dans les lycées

 

Après avoir contextualisé l’utilisation des réseaux sociaux par rapport aux discours officiels au sein de l’Éducation nationale, Karen Prévost-Sorbe décrit deux exemples d’usages pédagogiques dés réseaux sociaux au lycée en insistant sur le réel besoin de formation des élèves à ces médias. Elle dresse ensuite un panorama large d’utilisation des jeux sérieux à l’école et explique la nécessité de les utiliser dans le cadre d’un scénario pédagogique.

Lien vers le support de la présentation : https://prezi.com/r_vciou19qah/reseaux-sociaux-serious-games-outils-de-prevention-et-deducation-au-lycee/

 

Le tournoi de gestion : un jeu sérieux au service de la formation des élèves de première STMG

 

François Saillart présente un exemple d’utilisation de jeu sérieux en lycée professionnel. Il décrit le contexte d’utilisation, explique sur quel principe est basé le jeu (simulateur de  gestion) et la démarche pédagogique choisie (cahier des charge d’utilisation des jeux sérieux en classe). Il présente enfin les outils fournis aux enseignants. Sa conclusion porte sur les points de vigilance à ne pas négliger pour que l’apprentissage soit efficace.

 

Pour conclure, Vincent Berry et François Saillard reviennent sur les bénéfices possibles du jeu vidéo en classe au regard de la transposabilité des apprentissage.

 

Des ressources en ligne à consulter